Cabeçalho Caxim

Regras para disputa de sinuca

As regras para a modalidade “Sinuca” estão de acordo com a federação brasileira de Bilhar.


*Serão permitidas as inscrições de apenas 02 duplas por turma/sala na modalidade de duplas.

 

**DO EQUIPAMENTO E JOGO

*Identificada como longitudinal, uma linha imaginária no centro da mesa, ao longo
do seu comprimento, divide o campo de jogo em direito e esquerdo, no sentido de saída de partida. Linhas entre as tabelas laterais, em ângulo reto com a longitudinal, são identificadas como transversais.

*Uma linha imaginária transversal à longitudinal e coincidente com o centro da mesa em seu comprimento, divide o campo de jogo em inferior, no lado usado para saídas das partidas, e superior no lado oposto.

*As tabelas delimitadoras no comprimento do campo de jogo são identificadas como inferior e superior, junto aos respectivos campos. Nas laterais são direita e esquerda, segundo o campo adjacente.

*Um semicírculo fechado, na forma maiúscula da letra “D” é afixado no campo de
jogo inferior, com a linha reta transversal à longitudinal, e seu centro com ela
coincidindo, tendo o arco raio de 26,0 cm, para a mesa com campo de jogo de 2,84 m X 1,42 m.

*Exatamente no centro do campo de jogo superior um ponto é assinalado e
identificado como marca superior, orientando posição de bolas para início de partidas.

*No exato centro do campo de jogo inferior, coincidindo com o cruzamento da linha longitudinal com a reta do semicírculo “D”, um ponto é identificado como marca inferior.

*É identificada como área de saída a delimitada pela tabela inferior e uma linha
transversal coincidente com a reta do semicírculo “D”, imaginariamente demarcada
entre as tabelas laterais direita e esquerda.

*Para o jogo são usadas uma bola branca, identificada por “tacadeira”, e quinze bolas coloridas, com números de 2 a 8 sobre cores lisas, também chamadas de sólidas, 9 a 15 sobre cores listradas, separadas em dois grupos distintos, um com as bolas “impares” e outro com as “pares”, dessa forma identificados e a bola “castigo” ( a que determina a vitória) a de número 1. Não há impedimento para opção diferente, separando os grupos em bolas “lisas” e “listradas”, ou outra forma preferida.
 

*Por meio técnico os dois grupos de bolas são determinados para domínio individual dos jogadores, quando:
I. Exceto na tacada de saída, cada um visa obrigatoriamente bola de seu
grupo.
II. Não há necessidade de identificar ou cantar bola e caçapa visadas.
III. É desnecessário cantar toques em tabelas para depois atingir bola de seu
grupo de domínio.
IV. É licita a jogada que encaçapa bola do próprio grupo, mesmo que entre a
visada e a convertida ocorra transferência de movimento por bola do
próprio grupo ou do oponente.

*Vence a partida quem primeiro encaçapa todas as bolas do grupo de seu domínio.

*Vence o jogo quem primeiro completa número predeterminado de vitórias em partidas. 


 

**DA SAÍDA DE PARTIDA

*Para a saída da partida as bolas numeradas são agrupadas aleatoriamente, unidas entre si em formato triangular, com a “base” voltada para a tabela superior e o vértice, sem uma bola, posicionado sobre a marca superior. A tacadeira é colocada em qualquer ponto da área de saída e a jogada não exige cantada prévia.

*A saída da primeira partida de jogo é decidida por sorteio (Cara ou Coroa) e quem ganha escolhe quem joga, podendo passar ao adversário sem direito à recusa. Nas partidas seguintes sai o vencedor da anterior, ou passa ao oponente, também sem direito de recusa.

*A bola numerada encaçapada na saída identifica o grupo de domínio do jogador
ativo, ficando o outro grupo sob domínio do adversário.

*Se na saída duas ou mais bolas de diferentes grupos são encaçapadas, o jogador
ativo escolhe o grupo de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte, e nenhuma das bolas retorna ao jogo.

*Não converter bola na tacada de saída faculta ao adversário o direito de escolher o grupo de seu domínio encaçapando qualquer bola pertencente ao domínio desejado.

*Tendo o grupo escolhido, o jogo prossegue normalmente.


 

**DA AÇÃO DE JOGO

*Encaçapar bola licitamente obriga a continuar a ação de tacada. Perde o direito da ação e a transfere ao adversário, o jogador que:
I. não encaçapa bola;
II. encaçapa bola do grupo do oponente; ou,
I. comete qualquer falta. 


 

**DO RETORNO DE BOLAS

*Convertida durante partida, lançada fora da mesa ou do jogo retirada irregularmente, a tacadeira retorna em qualquer ponto delimitado pelo semicírculo “D”, ou sobre sua linha.

*Bolas numeradas convertidas ou retiradas irregularmente do jogo permanecem fora, exceto quando esta for lançada para fora da mesa.

*Bolas de mesmo grupo lançadas fora da mesa retornam coladas na posição central da tabela superior, unidas entre si quando mais de uma.

*Bola convertida que retorna ao campo de jogo por impulsão da jogada é considerada como não encaçapada.

*Permanecem nas novas posições as bolas movimentadas por falta técnica.

*Bolas movimentadas inadvertidamente por árbitro ou terceiros, ou vibrações
involuntárias na mesa, são repostas nas posições originais e o jogo prossegue
normalmente. Se impossível recompor a situação de jogo anterior, a partida é
considerada nula e outra é reiniciada, sem penalidades.


**DAS FALTAS E PENAS

*São consideradas como:

a) falta técnica: qualquer falta que contraria as normas, sem dolo.
b) falta disciplinar: a falta técnica premeditada e a desatenção intencional
e/ou irresponsável às regras e normas, quando não originem agravantes
severos.
c) falta disciplinar grave: o desrespeito ostensivo e/ou agressão física e/ou
verbal à pessoas, autoridades, entidades ou bens.

*Quando sem dolo são faltas técnicas:
a) converter bola do grupo do oponente.
b) converter a tacadeira (“suicídio”).
c) conduzir a tacadeira ("carretão").
d) dar mais de um toque na tacadeira ("bitoque").
e) acidentalmente lançar bola para fora do campo de jogo.
f) jogar com qualquer parte do taco que não a sua ponteira;
g) jogar em bola do grupo oponente.
h) tocar indevidamente em qualquer bola.
i) jogar sem ter contato com o piso.
j) jogar com bola em movimento ou sendo reposta em jogo.
k) jogar com a tacadeira fora da área determinada, na saída ou quando retorna
ao jogo.
l) usar bola numerada em lugar da tacadeira.
m) qualquer contrariedade sem dolo às normas e regras.

*Na ocorrência de qualquer falta:

a) é retirada do jogo a bola de menor valor do grupo de domínio do
adversário beneficiado, e adicionalmente concede as opções de;
b) em seguida o beneficiado joga normalmente; ou,
c) passa a tacada ao penalizado, sem direito à recusa; e,
d) a falta por “bitoque” ou “condução”, adicionalmente determina que uma
das bolas do penalizado, escolhida pelo beneficiado, seja colada no ponto
central da tabela superior.

*Não há falta quando a bola colada à tacadeira se movimenta involuntariamente por defeito da mesa ou tecido.

*Na ocorrência de falta provável e sem prejuízo do oponente, é facultado ao árbitro praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim o julgar conveniente.

*É proibido fazer ou usar marcas estranhas na mesa ou campo de jogo.

*É proibido usar objetos e/ou bolas para medidas ou cálculos na mesa ou campo de jogo.

*Giz e outros materiais podem permanecer na mesa após encerrada a ação. 


**DO FINAL DE PARTIDA E JOGO

*A partida termina quando:
a) é licitamente encaçapada a última bola (ás) , determinando vitória do
jogador em ação;
b) falta a um dos jogadores somente encaçapar a ás, e o oponente comete
falta, perdendo a partida; ou,
c) um dos jogadores reconhece a derrota na partida.

*O jogo termina quando:
a) é atingido número predeterminado de vitórias em partidas;
b) um dos jogadores comete a segunda falta disciplinar ou uma falta
disciplinar grave; ou,
c) um dos jogadores reconhece a derrota no jogo.


**DAS SITUAÇÕES DE JOGO

*Cabe SOMENTE ao juiz/arbitro da partida, decidir sobre qualquer jogada duvidosa, sendo penalizadas reclamações acintosas e desnecessárias.

*Jogadas duvidosas com soluções prédefinidas:

a) Utilizar bola do grupo do adversário para matar a às – Válido, aplicando a
penalidade já descrita anteriormente. Caso só exista 1 bola do grupo
adversário no momento da jogada, o jogo termina empatado.
b) Matar a ás antes de matar todas as bolas de seu grupo – Proibido,
ocorrendo tal situação, a partida termina com vitória do adversário.
c) Matar a ás e ao mesmo tempo encaçapar a tacadeira “suicídio” - O jogo
não termina, é passada a vez para o adversário e este para ganhar deve
encaçapar todas as bolas restantes de seugrupo sem passar a sua vez, caso
este consiga, é declarada sua vitória.