Cabeçalho Caxim

Regras para a disputa de truco

Seguem as regras para a competição de truco a ser realizada durante os JID's:

* O jogo de truco só pode ser jogado na modalidade dupla.
* Serão permitidas as inscrições de apenas 03 duplas por turma/sala.
* O jogo segue as regras do truco goiano.


**DOS JOGADORES

*O jogo é realizado com 2 duplas, onde cada jogador se senta à frente de seu parceiro.

*É válido qualquer tipo de sinal combinado.

*É válido os jogadores extrapolarem suas emoções com gritos, batendo na mesa, porém, sem grande ofensa ao adversário ou danificar o patrimônio do clube.

*Toda partida será assistida e coordenada por um arbitro, que será encarregado de vigiar as ações do jogo.

*Os jogadores que forem pegos tentando trapacear serão juntamente com seus parceiros sumariamente eliminados, e a dupla adversária é declarada vitoriosa pelo placar máximo (12x0 , 12x0 ) . É EXTREMAMENTE PROIBIDO O USO DE TELEFONE CELULAR DURANTE A PARTIDA, salvo em casos específicos (emergências, etc).

*Se por acaso houver desconfiança de roubo por parte de alguém DA PARTIDA, o jogador que desconfiar poderá denunciar ao arbitro da partida que irá apurar a denuncia, caso seja comprova a trapaça, o autor da trapaça será eliminado, caso a denuncia seja falsa, é creditado 2 pontos para a dupla denunciada.

*Palpites vindos de fora do jogo são nulos e proibidos.


**DO JOGO

*Cada jogo é composto por 3 partidas, em que o primeiro que atingir 2 vitórias é declarado vencedor.

*Cada partida termina quando uma das duplas atinge 12 pontos.

*Os pontos são contabilizados:
a) 1 ponto, para vitória simples.
b) 3 pontos para vitória em TRUCO.
c) 6 pontos para vitória em RETRUCO.
d) 9 pontos para vitória em BI RETRUCO.
e) 12 pontos para vitória e TRI RETRUCO.

*Quando se chega a 11 pontos:
a) A dupla tem o direito de olhar as cartas do parceiro antes da rodada
começar.
b) Cabe por decisão em conjunta da dupla se eles aceitam iniciar a partida ou
não, caso aceitem, a partida passa a valer 3 pontos, caso recusem, o
adversário ganha 1 ponto por desistência.
c) Quando as duas duplas chegam a 11 pontos, é a partida ocorre mão de ferro , ou seja, ninguém tem o direito de olhar as cartas distribuídas. 


**DAS CARTAS

*O baralho é fornecido pela organização e possui 28 cartas sendo em ordem decrescente de valor:
a) 4 de paus ( zap);
b) 7 de copas;
c) Ás de espada ( espadilha );
d) 7 de ouro, 3 (de todos os naipes);
e) 2 (de todos os naipes);
f) Ás (ouro, copas e paus);
g) Rei (K, de todos os naipes);
h) Valete (J, de todos os naipes);
i) dama (Q, de todos os naipes).


**DO ANDAMENTO DO JOGO

*O baralho muda de posição a cada rodada, girando no sentido horário, cabendo os jogador que estiver com o baralho embaralhar as cartas ao menos 10 vezes. Cabe ao jogador que estiver a esquerda de quem estiver embaralhando realizar o corte no baralho, sendo ele no máximo de 9 vezes.

*O jogador que estiver cortando o baralho tem direito a queimar APENAS 9 cartas, queimando 10 ou mais, o embaralhamento se reinicia com todas as cartas. Caso alguma carta possa ser vista pelos jogadores durante a distribuição a mesma será queimada, independente de qual seja a carta, e uma nova será distribuída.

*É defeso embaralhar após o último corte e entregar as cartas para o parceiro no ato do corte.

*É obrigatório distribuir as cartas obedecendo o corte indicado.

*Cada jogador inicia com 3 cartas e deve jogar uma a cada mão. Se a primeira mão empatar (cangar), todos devem mostrar suas "maiores" cartas COMEÇANDO PELA PESSOA QUE INICIOU O JOGO, na segunda mão, escondendo uma carta atrás. Quem tiver a maior carta ganha os pontos. Caso se dê novo empate, mostra-se a carta escondida. A maior carta vence a rodada. Se a terceira mão empatar, ganha a dupla que
levou a primeira mão.

*Um jogador pode pedir truco na sua vez e antes de jogar. A dupla adversária pode aceitar (cair) ou não (correr). Caso corra, a dupla que pediu truco ganha 1 ponto e não precisa mostrar seu jogo. Se a dupla aceitar o truco, a rodada valerá 3 pontos.A dupla que aceitou o truco pode pedir para aumentar a aposta da rodada para 6 pontos falando
Peço Seis ou "Meio Pau". Aqueles que pediram truco devem cair ou correr. Se não aceitarem, a dupla que pediu seis ganha 3 pontos e não


**DA AUTORIDADE DO ARBITRO

*Toda dúvida ou brecha na regra deverá ser analisada e julgada pelo árbitro da partida.

*O árbitro da partida é soberano em todas as suas decisões.